Se tivesse a oportunidade de viajar no tempo, que período escolheria? Muitos iriam para a década de 1930 — uma era de mudanças, misticismo e elegância. Book of Hours é um jogo de tabuleiro que lhe dá a hipótese não só de sentir a atmosfera daqueles anos, mas também de se encontrar literalmente dentro da própria história. O que o torna tão especial?
A singularidade de Book of Hours: uma breve excursão pela atmosfera dos anos 30
Todo o encanto de Book of Hours reside na profunda imersão na década de 1930. Uma época em que a humanidade balançava ao ritmo do swing e inalava os aromas do progresso. A Terra estava então entre duas guerras mundiais, a economia recuperava e as pessoas lutavam pela liberdade e pelo prazer da vida. Este período torna-se o elemento central do cenário, em torno do qual se constroem todos os acontecimentos e interações.

Book of Hours dá vida à atmosfera que permeia todas as mecânicas do jogo — desde o design das cartas até à música que parece vir de um rádio antigo. Os utilizadores são imersos num mundo onde cada detalhe revela o espírito da época: cores suaves, melodias de jazz e mistérios infinitos que preenchem cantos esquecidos de bibliotecas.
A história de Book of Hours
O projeto não surgiu por acaso. Os programadores inspiraram-se em livros, folclore místico e, claro, bibliotecas. Tudo começou com a ideia de criar um jogo de tabuleiro que não fosse apenas entretenimento, mas uma viagem profunda no mundo dos mistérios e relíquias antigas. Inspirados por grandes obras literárias como O Nome da Rosa, de Umberto Eco, os autores decidiram mergulhar os jogadores em aventuras exploratórias.
A biblioteca é o elemento central de Book of Hours. Não é apenas um cenário, mas um lugar vivo, repleto de segredos e livros inexplorados que podem mudar o rumo do enredo. A tarefa não é apenas ler páginas, mas viver literalmente a história, encontrar o misticismo e resolver enigmas complexos.
Jogabilidade e características do jogo Book of Hours
A jogabilidade do projeto baseia-se numa combinação de decisões estratégicas e ações intuitivas, onde cada movimento afeta o desenvolvimento do enredo. Os principais elementos são o estudo de manuscritos antigos, a interação com personagens e a recolha de artefactos raros.
A mecânica do jogo permite que se sinta como um investigador do passado, que lenta mas seguramente revela os segredos de livros esquecidos. Os utilizadores devem monitorizar os limites de tempo, tomar decisões sob pressão e resolver missões que acrescentem profundidade e variedade à atmosfera dos anos 30. Tudo isto contribui para imergir o participante na história e dar a sensação de uma verdadeira aventura.
Mecânicas que melhoram a atmosfera:
- Estudar e catalogar artefactos raros: os jogadores recolhem e analisam objetos antigos que contêm pistas e chaves para desvendar os segredos do jogo. Cada artefacto requer uma abordagem especial – não apenas a recolha, mas o trabalho de recriação de significados e eventos ocultos do passado.
- Missões interativas baseadas numa linha do tempo: os participantes devem seguir a linha do tempo e procurar momentos que estejam ligados a determinados acontecimentos do passado. Uma missão perdida ou uma decisão errada podem alterar o resultado, pelo que a atenção aos detalhes e à sequência de eventos é vital.
- Um número limitado de movimentos obriga-o a considerar cuidadosamente as suas ações e estratégias. Cada decisão deve ser ponderada, pois os participantes sentem a pressão do tempo, o que cria um ambiente tenso, lembrando-lhes a importância de cada momento. Isto acrescenta realismo ao que está a acontecer e torna cada interação significativa.
- Imersão na biblioteca de segredos: os utilizadores passam algum tempo numa enorme biblioteca, explorando os seus cantos misteriosos, encontrando livros esquecidos e desvendando segredos há muito esquecidos.
- Concretização da escolha moral: no processo, existem frequentemente situações que exigem a tomada de decisões morais. Cada escolha afeta o desenvolvimento do enredo e a atitude das outras personagens, o que cria uma sensação de profunda interação RPG e envolvimento emocional. Elementos de RPG e interação com o mundo
Elementos de RPG fazem do Livro das Horas um jogo verdadeiramente vivo. Cada participante escolhe um herói, que possui as suas próprias características, habilidades e fraquezas. Um pode resolver enigmas com mestria, outro pode obter acesso a locais secretos graças às suas ligações.
Cada ação afeta o enredo e o desenvolvimento dos acontecimentos. Resolver mistérios exige trabalho de equipa, onde os jogadores partilham as pistas que encontram e tentam ligar todos os fios da história. Os elementos RPG criam uma sensação única de imersão – os eventos e ações do utilizador não afetam apenas o jogo, criam-no literalmente.
Porque deve jogar Book of Hours
Este não é apenas um jogo de tabuleiro – um portal para o passado, repleto de misticismo e segredos. A atmosfera única faz-nos mergulhar na história, e a passagem das missões é emocionante e deixa a sensação de participação pessoal numa aventura real. Cada decisão tomada tem consequências, o que torna a passagem imprevisível e emocionante.
A atmosfera de Book of Hours penetra literalmente nos ossos, fazendo-nos sentir parte deste mundo. Os jogadores são imersos em eventos onde cada enigma transporta um pedaço de história. A narrativa é magistralmente construída – cativa e capta o interesse, cada ação torna-se parte de um grande mosaico que se forma gradualmente à medida que se avança.
Jogos de tabuleiro e elementos únicos de Book of Hours
A maioria dos projetos oferece uma experiência semelhante – seja pensamento estratégico ou uma história envolvente –, mas Book of Hours consegue combinar tudo isso. Oferece estratégia, interação RPG e imersão atmosférica no espírito dos anos 30.
Outros jogos de tabuleiro raramente atingem tal nível de detalhe. Aqui, cada elemento é pensado ao mais ínfimo pormenor: desde o estilo visual das cartas até à banda sonora, cada aspeto do projeto enfatiza a sua singularidade.
Conclusão
Book of Hours é uma obra de arte no mundo dos jogos de tabuleiro. Cria uma experiência que deseja repetir várias vezes. A atmosfera permite-lhe sentir-se parte do passado, tornar-se um explorador e mergulhar nos segredos escondidos por detrás do véu do tempo. O conceito é trabalhado ao mais ínfimo pormenor, o que o torna emocionante e cativante.

Estas emoções que permanecem após a passagem não podem ser descritas – só podem ser vivenciadas. Book of Hours é uma oportunidade para sentir a história na ponta dos dedos e perder-se em aventuras místicas que deixam uma marca na sua memória.